메타버스에 올인한 빅 테크..같은 듯 다른 전략

2021. 11. 22. 06:02
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메타· MS·애플, 2025년 317조원 시장 놓고 경쟁..소셜 플랫폼에서 SW·HW까지 강점 활용

[스페셜]


글로벌 메가 트렌드로 ‘메타버스’가 주목 받고 있다. 현실 세계와 같은 가상 세계를 일컫는 ‘메타버스’는 아직 현실에 적용되기엔 멀고 먼 얘기다. 그럼에도 불구하고 수많은 메타(구 페이스북)·마이크로소프트·애플 등은 저마다 “메타버스에 미래가 있다”며 ‘올인’을 선언하고 나선 상황이다.

이들 글로벌 테크 기업들이 아직 실재(實在)하지 않는 메타버스 기술을 통해 우리의 미래를 바꿀 것이라고 확신하는 이유는 무엇일까. ‘아직 실재하지 않는다’는 것은 메타버스 기술이 우리의 미래를 ‘어떤 모습’으로 바꿔 놓을지 누구도 짐작하기 쉽지 않다는 뜻이기도 하다. 메타·마이크로소프트(MS)·애플 등이 ‘메타버스’ 시대의 주도권을 쥐기 위해 치열한 패권 경쟁에 뛰어들고 있는 이유다. 상상 속에만 존재하던 ‘메타버스’라는 신세계를 그려 갈 글로벌 테크 기업들의 ‘같지만 다른 전략’을 짚어봤다.

‘현실 같은 가상 세계’, 메타버스가 온다

# 중요한 미팅 준비를 위해 회사에서 근무 중이던 K 씨. 오늘 저녁 딸아이의 생일을 맞아 가족 파티를 하기로 한 게 불현듯 생각난다. 그때 K 씨 옆에 딸아이와 비슷한 나이 또래의 아이들이 좋아할 만한 선물 목록과 함께 벤딩 머신이 나타난다. 선물을 고른 K 씨는 오늘 저녁까지 선물이 집에 배달되도록 요청한 뒤 다시 업무에 몰두한다.

‘메타버스 시대’가 되면 펼쳐질 미래 모습의 단면이다. 최근 들어 주목받고 있는 메타버스란 용어의 기원은 닐 스티븐슨 작가의 1992년 작인 소설 ‘스노 크래시(메타버스의 시대)’로 익히 잘 알려져 있다. 소설의 주인공 히로는 피자 배달원으로 일하고 있지만 메타버스 세계에선 세계 제일의 검객으로 활동한다. 히로에게 가상의 세계는 현실보다 더 현실적인 공간인 셈이다. 현실의 세계를 초월(meta)한 가상의 세계(universe)가 바로 ‘메타버스’가 되는 것이다.

아직 소설 속에서처럼 현실에서 완벽하게 메타버스를 구현하는 기술은 존재하지 않는다. 하지만 메타버스 시대를 보여주는 힌트는 도처에 있다. 이미 20여 년 전인 2003년 린든 랩이 출시한 가상현실(VR) 기반의 게임인 ‘세컨드 라이프’가 인기를 끈 바 있고 최근에도 미국의 힙합 가수 트래비스 스콧과 팝 가수 아리아나 그란데 등이 에픽게임즈의 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’에서 콘서트를 열어 크게 흥행하기도 했다. ‘아바타’라는 개념을 대중화한 싸이월드 또한 메타버스를 말할 때 자주 인용되는 대표적인 사례다.

그렇다면 ‘세컨드 라이프’나 ‘싸이월드’는 왜 ‘메타버스’로 진화하지 못한 것일까. 이런 VR 게임들과 메타버스의 가장 큰 차이는 현실감과 몰입감이다. 메타버스에서 말하는 ‘가상 세계’는 사용자가 현실과 구별하기 어려울 만큼 진짜처럼 몰입할 수 있는 ‘또 다른 세계’를 의미하는 것이다. 메타버스의 핵심이 현실과 가상 세계를 얼마나 자연스럽게 ‘연결’할 수 있느냐에 달려 있는 이유다.

글로벌 테크 기업들이 본격적인 기술이 아직 현실화되기도 전에 메타버스라는 모험에 자신들의 미래를 걸고 나선 것은 바로 이와 연관이 깊다. 이들 기업들은 메타버스를 가상 세계의 아바타들이 만나고 교류하는 일종의 ‘새로운 플랫폼’으로 인식하고 있다. 팬데믹(감염병의 세계적 유행)의 영향으로 비대면 교류가 더욱 익숙해진 상황에서 아바타들이 활동할 수 있는 메타버스는 더 이상 ‘상상 속에만 존재하는 이야기’가 아니다.

특히 사람들이 이곳에 모여 물건을 광고하고 사고파는 행위가 자연스러워진다면 ‘메타버스 이코노미 생태계’가 만들어진다. 스마트폰이 대중화된 뒤 우리의 일상이 바뀐 것은 물론 앱스토어 등을 통해 다양한 경제 활동이 이뤄지고 전혀 새로운 ‘모바일 경제 생태계’가 만들어진 것을 생각하면 이해하기 쉽다. 메타버스라는 새로운 세상이 펼쳐지게 된다면 자연스럽게 탄생하게 될 바로 이 새로운 ‘메타버스 경제 생태계’의 주도권을 쥐기 위한 싸움이 시작된 셈이다. 시장 조사 기관 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 글로벌 메타버스의 시장 규모는 2020년 약 50조원대 규모에서 2025년 약 317조원까지 성장할 것으로 전망된다.

메타·마이크로소프트·애플 등과 같은 글로벌 테크 기업들은 새롭게 다가올 메타버스 세계를 준비하며 저마다 다른 미래를 그리고 있다. 이들 기업들이 어떤 지향점을 갖고 메타버스 세계를 그려 갈지 이해하는 것이 중요한 것은 바로 이 때문이다.

사람들이 모여드는 ‘새로운 놀이터’, 메타

지난 10월 29일 온라인으로 개최된 페이스북(현 메타)의 ‘커넥트 2021’ 연례 행사 자리에는 마크 저커버그 최고경영자(CEO)와 ‘그의 아바타’가 함께 등장했다. 이날 저커버그 CEO는 페이스북이라는 사명을 ‘메타’로 바꾸고 향후 페이스북은 ‘메타버스 기업’으로 본질적으로 변화해 갈 것이라고 천명했다. 그는 “그래서 도대체 메타버스가 뭐냐고 묻는 사람들이 많다”며 “인터넷 클릭처럼 쉽게 시공간을 초월해 사람을 만나고 창의적인 일들이 벌어질 수 있는 ‘인터넷 다음 단계’”라고 메타버스를 정의했다.

10월29일 '커넥트 2021' 행사에서 자신의 아바타와 대화를 나누고 있는 마크 주커버그 메타 CEO./ 사진=메타



사명까지 바꾸고 메타버스에 ‘올인’을 선언한 메타는 세계 최대 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북과 인스타그램·왓츠앱 등을 운영하는 ‘소셜 네트워크’ 기반의 회사다. 다시 말해 메타의 강점은 ‘사람과 사람을 연결’하는 데 있고 메타버스 세계에서의 지향점 또한 이와 다르지 않다. 다만 사람과 사람을 연결하는 방식이 현재는 페이스북과 같은 인터넷 플랫폼이라면 미래에는 자연스럽게 그 연결 통로가 메타버스로 옮겨 가게 될 것이란 구상이다. 페이스북의 메타버스 전략에 ‘아바타’의 역할이 중요해지는 것은 바로 이 지점이다.

저커버그 CEO는 이날 VR을 통한 가상 공간인 호라이즌 홈(집), 워크룸(회의실) 그리고 월드(사람들을 만날 수 있는 광장)를 소개했는데, 바로 여기에서 힌트를 얻을 수 있다. 메타는 2014년 20억 달러(약 2조3100억원)를 투입해 VR 제품 개발사인 오큘러스를 인수하며 메타버스에 본격적으로 뛰어들었다. 2019년 오큘러스 헤드셋을 통해 가상 공간에서 아바타를 만들어 이용자들끼리 어울릴 수 있는 VR 소셜 미디어 ‘호라이즌’을 출시했다.

VR 헤드셋을 쓰면 펼쳐지는 메타버스 세계는 가상현실의 게임 속 세계와 비슷하다. VR과 증강현실(AR) 기술을 활용해 온라인에 새롭게 만들어진 공간에서 아바타들이 일하고 운동하고 친구들과 대화한다. 이날 저커버그 CEO는 자신의 아바타로 회사 직원들과 만나 얘기를 나누거나 올림픽 메달리스트와 펜싱 게임을 즐기는 모습을 선보이기도 했다. 나를 표현하는 또 다른 ‘나’인 아바타가 가상 세계에서 사람들을 만나고 활동하는 주체가 될 수밖에 없는 것이다. 다만 게임 속 VR이 현실과 동떨어진 별개의 세계라면 메타가 구상하는 아바타들은 ‘실제 현실’의 친분과도 연결되는 만남에 중점을 두고 있다는 것이 가장 큰 차이점이다.

현재는 VR 중심의 메타버스 세계를 확장시키는 데 중점을 두고 있지만 저커버그 CEO는 AR 기술에도 투자할 계획이라고 밝혔다. 페이스북 메신저나 인스타그램 등을 통한 영상 통화 등에 AR 기술을 적용할 것으로 전망된다. 예를 들어 4명이 함께 영상 통화를 하다가 사용자 중 한 명이 생일 축하와 같은 AR 기능을 적용하면 모두의 전화 통화 화면에 AR 효과가 나타나는 식이다.
메타가 ‘소셜 허브’ 중심의 메타버스를 구축해 가는 데는 또 다른 이유가 있다. SNS를 중심으로 성장해 온 메타는 사람들이 모여드는 곳을 중심으로 한 ‘광고’가 핵심적인 비즈니스 모델이다. 이는 메타버스의 세계에서도 마찬가지다. 더 많은 사람들이 만나고 모여들 수 있는 새로운 공간을 창조하고 활성화하는 데 중점을 두는 비즈니스 전략을 고수할 가능성이 높은 이유다.

현실과 가상을 넘나드는 끊김없는 ‘협업 툴’, 마이크로소프트

마이크로소프트(MS)는 11월 3일 온라인을 통해 글로벌 콘퍼런스 ‘이그나이트 2021’을 개최하며 메타버스 진입을 선언했다. 사티아 나델라 CEO는 이날 3차원 그래픽 솔루션인 ‘메시’와 마이크로소프트 화상 회의 솔루션 ‘팀즈’, 오픈AI와 파트너십을 기반으로 ‘애저 오픈AI 서비스’를 포함해 90여 개가 넘는 신규 서비스와 업데이트를 공개했다. 이날 공개한 신규 기술은 메타버스·인공지능(AI)·초연결 등 세 가지 주제를 바탕으로 하이브리드 환경에서 조직·구성원·아이디어 등을 ‘연결’하는 데 중점을 두고 있다.

11월3일 '이그나이트 2021'에서 메시, 팀즈 등의 메타버스를 활용한 협업 툴을 소개하고 있는 사티아 나델라 MS CEO. / 사진=MS



나델라 CEO는 기조연설을 통해 “하이브리드 업무의 핵심인 유연성은 생산성과 상호 배타적인 것이 아니다”며 “향후 모든 조직은 디지털과 물리적 공간을 통합하는 새로운 디지털 협업 구조를 필요로 하게 될 것”이라고 말했다. 다시 말해 마이크로소프트의 메타버스는 이와 같은 모든 비즈니스 프로세스 과정에서 데이터와 AI 등을 통해 ‘협업’하고 물리적 세계와 디지털 세계를 결합하는 방향으로 진화해 갈 것이란 얘기다.

바로 이 지점에서부터 마이크로소프트의 메타버스 전략은 소셜 플랫폼을 중심으로 하는 메타와는 확연한 차이를 보인다. ‘마이크로소프트 오피스’와 ‘윈도’ 등의 프로그램을 통해 인터넷으로 전 세계를 연결하며 성장해 온 마이크로소프트는 소프트웨어(SW) 중심의 인터넷 서비스 업체다. 특히 팬데믹으로 인해 재택근무가 활성화되는 상황에서 ‘팀즈’를 비롯한 강력한 비대면 업무 지원 툴들을 서비스하며 빠르게 시장을 장악해 가고 있다. 마이크로소프트의 메타버스 전략 또한 이와 같은 맥락의 연장선으로 이해할 수 있다. 팬데믹 이후 하이브리드 업무 방식이 더욱 늘어나게 된다면 더욱 정교하면서도 편리한 ‘협업 툴’이 필요하다. 이와 같은 상황에서 화상 회의와 같은 기존 비대면 업무 툴의 단점을 보완하고 함께 일하는 사람들과 더욱 실제 같은 소통을 즐기기 위한 창구로 메타버스라는 새로운 채널을 눈여겨보고 있는 것이다.

예를 들어 마이크로소프트가 2020년 공개한 팀즈의 ‘투게더 모드’는 얼굴을 대면하는 화상 회의의 피로감을 줄이기 위해 참가자들이 가상 공간에 있는 듯한 느낌을 주도록 설계돼 있다. 커다란 공연장이나 회의실 같은 곳에 참가자들이 모여 있는 느낌을 주도록 한 것이다. 끄덕거림과 같은 비언어적인 행동까지 인식할 수 있어 각자의 공간에 떨어져 있지만 마치 옆에 앉아 있는 것과 같은 현실감을 더욱 느낄 수 있도록 하고 있다. 이번에 새롭게 발표된 ‘메시 포 팀즈’에서는 진짜 나를 대신한 아바타가 회의에 참가할 수 있다. AI 기술을 응용한 아바타는 ‘진짜 나’의 표정을 그대로 읽고 미세한 얼굴 근육의 움직임까지 전달해 준다. 말을 중심으로 진행할 수밖에 없었던 화상 회의의 단점을 보완해 주는 것이다.

이처럼 마이크로소프트는 물리적인 위치에 상관없이 언제 어떤 순간에도 직원들이 자연스럽게 ‘연결’되고 ‘현장감’을 느낄 수 있는 업무 환경을 구축하는 데 중점을 두고 추후 엔터테인먼트 등 다양한 방면으로 메타버스 세계를 확장해 가는 전략을 구사할 것으로 보인다.

메타에 현실과 가상의 연결 고리 역할을 하는 하드웨어(HW)로 ‘오큘러스’가 있다면 마이크로소프트는 홀로그램과 AR 기술을 활용하고 있는 혼합현실(MR) 웨어러블 기기 ‘홀로렌즈’가 있다. 소프트웨어 중심의 마이크로소프트지만 하드웨어 없이는 메타버스가 불가능하다는 판단 아래 2015년부터 AR 헤드셋인 홀로렌즈 개발에 매진하고 있다.

조용하지만 누구보다 강력한 경쟁자, 애플

“진정한 메타버스 세계는 애플이 뛰어들어야 비로소 시작될 것이다.” 메타와 마이크로소프트의 메타버스 진출 선언 이후 글로벌 투자 은행 모건스탠리가 발표한 메타버스 관련 보고서의 분석이다. 애플은 메타와 마이크로소프트에 비교하면 메타버스 진출을 위해 비교적 조용한 움직임을 보이고 있다. 하지만 이 보고서는 애플이 스마트폰 시장에 뛰어든 것 역시 블랙베리나 노키아보다 늦은 2007년이었다는 것을 지적한다. 비교적 늦게 시장에 뛰어들었음에도 ‘스마트폰’을 통해 우리의 일상을 바꿔 놓은 최종 승자는 결국 ‘애플’이었다는 것이다.

애플이 지난 5월 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서 공개한 AR글래스 티저 영상./ 사진=애플



현재 상황으로 보면 애플은 메타나 마이크로소프트 등 경쟁자들에 비해 메타버스 경쟁에서 다소 뒤처지는 듯 보이지만 바로 그 기다림을 통해 메타버스라는 새로운 시장에 대한 정보를 바탕으로 애플의 성공 가능성을 높일 것이라는 분석이다.

실제로 애플은 메타버스라는 새로운 시장에 진출하는 데 많은 이점을 지니고 있다. 애플은 아이폰과 같은 하드웨어를 중심으로 그 위에 빠르게 성장하는 소프트웨어 비즈니스 플랫폼을 구축하며 성장해 온 기업이다. 아이폰 외에도 애플 워치 등 ‘웨어러블 디바이스’에 대한 경험 또한 상당하다. 애플의 메타버스 전략이 소프트웨어 중심의 마이크로소프트 그리고 소셜 미디어 플랫폼 중심의 메타와 확연히 구별되는 지점이다. 특히 애플은 2020년 자체 개발한 컴퓨터용 반도체 칩인 M1을 비롯해 반도체 칩 개발 능력을 갖췄다는 점에서도 높은 경쟁력을 인정받고 있다. 다시 말해 하드웨어부터 소프트웨어까지 모든 것을 자체적으로 해결할 수 있는 ‘일원화’된 시스템을 갖추고 있다는 의미이기 때문이다.  

팀 쿡 애플 CEO는 2017년 일찌감치 AR 글래스를 미래의 먹거리로 점 찍은 바 있다. 당시 쿡 CEO는 대략 10년이 되기 전에 AR 글래스가 스마트폰을 대체하게 될 것이라고 전망했다. 현재 애플은 VR과 AR 기능을 모두 제공할 수 있는 혼합현실(MR) 헤드셋을 선보인 이후 2025년쯤 AR 글래스를 출시할 것으로 알려져 있다. AR과 VR을 모두 아우를 수 있는 디바이스가 되는 셈이다.

그 무엇보다 AR 글래스에 대한 기대감이 크다. 특히 애플이 ‘직접적인 망막 프로젝터’ 특허를 미국 특허청에 등록한 것으로 알려지면서 AR 글래스에 대한 기대감이 크게 높아지고 있는 분위기다. VR 혹은 AR 디바이스에 작은 디스플레이 대신 마이크로 프로젝터를 사용해 사용자의 망막에 직접 콘텐츠를 보여주는 방식으로, 전문가들은 이 기술을 적용하면 눈의 피로와 두통·메스꺼움 등의 문제를 해결할 수 있을 것으로 내다보고 있다. AR 글래스의 출시를 ‘진짜 메타버스의 시작’으로 판단하는 전문가들이 많은 이유다.

소프트웨어 측면에서도 애플은 강점이 많다. 이미 ‘아이폰’이라는 강력한 하드웨어를 바탕으로 앱스토어·애플뮤직·애플TV 등 다양한 콘텐츠를 연결하며 새로운 시장을 구축해 본 경험이 있기 때문이다. 애플의 3D 그래픽 프레임워키인 메탈(Metal), 이미 방대한 정보를 바탕으로 실생활에 활용되고 있는 애플 지도 등도 추후 메타버스의 세계에서 3차원의 VR 세계를 구현하는 데 가장 큰 무기가 될 것이라는 판단이다. 

이정흔 기자 vivajh@hankyung.com 

 

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